VR/AR

Die Technologien rund um das Thema Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) haben sich in den letzten Jahren enorm weiterentwickelt. Danke schnelleren und leistungsstärkeren Prozessoren bzw. Computern, besseren Grafikkarten, Sensoren und Kameras, schnelleren Internetverbindungen und innovativen Möglichkeiten in der Softwareentwicklung haben sich unzählige neue Möglichkeiten für VR und AR im privaten sowie industriellen Bereich eröffnet.

Worin unterscheiden sich beide Technologien?

Das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums nach Milgram kann bei der Unterscheidung zwischen Virtual- und Augmented Reality helfen. Das Kontinuum umfasst den gesamte Bereich zwischen der Realität und der Virtualität. In den Zwischenbereichen liegt die „Mixed Reality“, also die erweitere Realität und –Virtualität. Dabei nimmt von links nach rechts betrachtet der Anteil der realen Welt kontinuierlich ab und der Anteil der Virtualität erhöht sich. [3]

Stufenlose Zwischenstadien – Demonstration am Beispiel des Prozesses Einkaufen (nach Milgram et. al.)

Reine Realität – eine Person, die zum Einkaufen in den Supermarkt geht 

Erweiterte Realität – Erweiterung der Wirklichkeit um virtuelle Informationen. Durch bspw. Brillengläser wird der Einkaufszettel projiziert, so dass der Benutzer den Zettel an der Wand des Supermarktes sieht

Erweiterte Virtualität – Erweiterung der Virtualität um reale Informationen. Durch bspw. VR-Brillen wird der Ton einer Türsprechanlage auf die Kopfhörer übertragen

Virtuelle Realität – Anwendungen, welche über eine VR-Brille erlebt werden und rein virtuell existieren

Virtual Reality (kurz auch VR) ist eine künstliche und digitale Welt, welche erzeugt wird durch spezielle Soft- und Hardware. Dabei geht VR weit über die bereits bestehenden 3D-Technologien hinaus und ermöglicht dabei ein umfassenderes Erlebnis. Dabei werden Technologien zur Erzeugung von 3D-Grafiken, Multisensor-Interaktionstechnologien und hochauflösende Displays zur Erzeugung einer situativen, virtuellen 3D-Umgebung genutzt. Durch den Einsatz der sogenannten VR-Brille wird Nutzern mittels hochauflösenden Displays, 360° – oder 3D-Inhalten und auditiven Elementen, ein komplettes Abtauchen in eine virtuelle Welt ermöglicht. [2]

Unter erweiterter Realität (im engl. Augmented Reality AR) versteht man eine computergestützte Wahrnehmung bzw. Darstellung der realen Welt erweitert um virtuelle Aspekte. Man kombiniert hierbei reale und virtuelle Objekte miteinander. Zum einen kann dies durch das Anreichern der realen Welt um virtuelle Objekte (AR) oder durch das Einblenden realer Objekte oder Personen in die virtuelle Welt (AV) geschehen. [1]

Als Faustregel zur Abgrenzung von VR und AR kann somit prinzipiell festgehalten werden, dass während in der VR die reale Welt vollständig ausgeblendet wird, damit der Nutzer in die virtuelle Umgebung abrauchen kann, bleibt die Realität bei AR weiterhin erhalten und wird lediglich um virtuelle Elemente ergänzt.  [3]

Bezug zum Unternehmenseinsatz

VR ist den meisten vor allem aus der Gaming-Industrie ein Begriff, findet heutzutage aber auch vermehrt Einsatz im beruflichen Trainings-, Schulungs- und Ausbildungsumfeld. Zusätzlich wird VR zeitnah auch Einzug in den individuellen Medienkonsum und damit in den Alltag aller Konsumenten halten. 

Im Unternehmenskontext kommt der Einsatz von VR vor allem für Branchen in Frage, die einen hohen Bedarf an Projektplanung besitzen wie bspw. die Immobilienbranche oder das Bauwesen. Hier kann die Verwendung von VR zur Visualisierung dienen um damit einen virtuellen Rundgang zu ermöglichen sowie abstrakte Strukturen greifbar zu machen. [2]

Durch die Einbindung von virtuellen Elementen in die reale Umgebung kann eine beschleunigte und intuitive Informationsausnahme erfolgen. Damit ermöglicht AR einen maßgeblichen Einfluss auf das Informationsverarbeitungs- und Mediennutzungsverhalten. Gerade im Bereich Marketing weist der Einsatz von AR ein relativ hohes Potential auf. Aber auch in vielen weiteren Bereichen des Unternehmens kann AR zum Einsatz kommen. So können sich bspw. Monteure den nächsten Arbeitsschritt direkt in ihr Sichtfeld einblenden lassen oder Designer können zusammen mit tatsächlich und virtuell anwesenden Kollegen am selben dreidimensionalen Modell arbeiten.

Ein bekanntes Beispiel für klassische AR-Anwendungen sind die in Echtzeit eingeblendeten virtuellen Marken bei Sportübertragungen wie bspw. verschiedene Entfernungen der Konkurrenten beim Skispringen.

Aktueller Stand

Derzeit ist Virtual Reality für viele Anwender und Unternehmen noch ein recht abstraktes Konzept, welches zudem eher wenig alltagstauglich für eine breite Masse scheint. In der Gaming-Industrie, und zunehmend auch in weiteren Unternehmen, kommen VR-Anwendungen schon rege zum Einsatz. [2]

Hinsichtlich der Marktentwicklung wird AR insgesamt ein höheres Marktpotenzial nachgesagt. VR wird die Größenordnung des Smartphone-Marktes nicht annähernd erreichen, da die Technologie auf eine eher eingeschränkte Zielgruppe aus Gamern und jungen, technikaffinen Konsumenten abzielt. Für AR dagegen ergeben sich aufgrund der standortunabhängigen Nutzungsmöglichkeiten sowie der einfachen Integrationsmöglichkeiten in den Alltag der Konsumenten zahlreiche weitere Anwendungsfelder.

Einsatzbereiche und Anwendungsfelder

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